Histórias reais de jogos contadas por desenvolvedores, jogadores e criadores.
Fix Stories É onde desenvolvedores, jogadores, criadores, modders e comunidades de jogos compartilham as histórias pessoais por trás das telas. São histórias sobre jogos, lições aprendidas, contratempos, trabalho criativo e momentos que geralmente nunca chegam a um comunicado de imprensa.
Tem uma história para compartilhar? Visite o Fix Stories página de envio.
Histórias Recentes
-
Fix StoriesOs jogos nem sempre precisam nos pedir mais.

Nicholas Jacob explica por que começou a desenvolver Luminids como um jogo de colônia tranquilo, onde os jogadores podem criar um lar, entrar nele e simplesmente passar um tempo em um lugar agradável.
-
Fix Stories: Criando software a partir de um Pathfinder de 2006

Travis compartilha o que significa criar softwares, ferramentas de desenvolvimento de jogos e projetos assistidos por IA enquanto vive e trabalha em um Nissan Pathfinder de 2006.
-
Fix StoriesAs partes do futebol que uma IA poderia construir e as partes que ela não poderia.

O desenvolvedor independente Mert Eker compartilha o que a codificação assistida por IA realmente possibilitou durante o desenvolvimento do Futbolle e como o mesmo fluxo de trabalho introduziu falhas que pareciam concluídas, mas estavam incorretas.
-
Fix StoriesO que deve acontecer depois de derrotar um chefe?

Seonyeop Jang, do Mongma Studio, compartilha como o feedback dos jogadores remodelou as recompensas dos chefes, a progressão, a legibilidade e as opções de construção de personagens em Revenant Survivors.
-
Fix StoriesUm coma me enviou para outro mundo. Eu o trouxe de volta comigo.

Após um acidente de motocross que o deixou em coma por duas semanas, um dos fundadores da The Orange Giant começou a desenhar o mundo de que se lembrava. Esses desenhos eventualmente se tornaram a ZHAI.
-
Fix StoriesConstruindo um jogo de combinar 3 em torno de uma promessa: "Sem anúncios. Nunca."

Ricardo Tavares Santos, desenvolvedor da Aevryn Studios, compartilha como a remoção dos anúncios de Aevryn Candy se tornou mais do que uma decisão comercial e começou a moldar o ritmo, a dificuldade, o escopo e a identidade do jogo.
-
Fix StoriesPor que eu criei um jogo de grande estratégia que eu realmente consegui terminar.

O desenvolvedor solo Colin Teberg compartilha os motivos pelos quais criou Iron Dice em torno de campanhas mais curtas, sistemas fáceis de entender, províncias significativas e o objetivo de permitir que jogadores de grande estratégia cheguem ao final.
-
Fix StoriesCavaleiros de Cães e a Luta para Manter a Originalidade

Morgan, da Morganic Games, compartilha a história por trás de Hound Riders, desde um protótipo rápido em Godot até demos feitas de forma não autorizada em uma plataforma online. Steam Deck para GameBCN, Gamescom e o desafio de manter sua mecânica distinta.
-
Exausto do desenvolvimento de jogos, criei a Tiny Tape Store.

Morras, do Slakkedis Studio, conta como o esgotamento profissional e as memórias de infância das locadoras de VHS o levaram a criar o Tiny Tape Store, um aplicativo de mesa aconchegante, projetado para coexistir discretamente com seu trabalho.
-
Fix StoriesComo transformei os jogos para celular em uma carreira de criador de conteúdo em ascensão.

MOVVS33, criador de Blood Strike, compartilha como a experimentação com conteúdo de jogos para dispositivos móveis, vídeos virais e construção de comunidade ajudou a transformar um hobby em uma carreira crescente como criador de conteúdo.
-
Fix StoriesO jogo existia antes da interface — como a IA me ajudou a dar vida ao Hoop Dynasty.

O desenvolvedor solo Giulio começou a criar Hoop Dynasty: Rise of a Legend em 2014. Neste jogo, ele... Fix Stories Nesta matéria, ele explica como anos de trabalho de simulação precederam a interface e como os fluxos de trabalho assistidos por IA agora ajudam a acelerar a experiência do usuário, a seleção de elementos visuais e o controle de qualidade sem substituir a autonomia criativa.
-
Fix StoriesOps! Você é o Herói! E o Ladrão que Nunca Quis Ser Um

Kit, da Artificium Games, explica como sua própria relação com a responsabilidade moldou o Ladrão em Oops! You're the Hero! e uma das decisões de design mais difíceis do jogo.
-
Isso pode não ser inspirador. Mas funcionou mesmo assim.

Após quarenta anos de projetos inacabados, Chris Reynolds encontrou uma maneira de lançar o Ominomicon: parar de escrever o código e transferir sua obsessão para um lugar que não atrasasse a conclusão do projeto.
-
Fix StoriesO dia em que parei de ligar para o trabalho. Rush terminou.

Jaehoon Lee, da Songi Store, reflete sobre o momento em que parou de considerar "tudo funciona" como sinônimo de "o jogo está finalizado" e como o design para dispositivos móveis, o ritmo, a clareza da interface e a falha justa remodelaram Work Rush após o lançamento.
-
Fix StoriesDe onde vieram as lanças e os espíritos?

O Go North Studio explica como uma lenda xamânica, a Sibéria do século XVII e um sistema de combate tático baseado em Saúde e Espírito se tornaram a base de Spears & Spirits.
