เรื่องราวเกมจริงจากนักพัฒนา ผู้เล่น และผู้สร้างเกม
Fix Stories เป็นพื้นที่ที่นักพัฒนาเกม นักเล่นเกม ผู้สร้างสรรค์ นักดัดแปลงเกม และชุมชนเกมแบ่งปันเรื่องราวส่วนตัวเบื้องหลังหน้าจอ เรื่องราวเหล่านี้เกี่ยวกับเกม บทเรียน ความล้มเหลว การทำงานสร้างสรรค์ และช่วงเวลาต่างๆ ที่มักไม่ปรากฏในข่าวประชาสัมพันธ์
มีเรื่องราวอยากแบ่งปันไหม? เข้าชมได้ที่ Fix Stories หน้ายื่น.
เรื่องล่าสุด
-
Fix Storiesเกมไม่จำเป็นต้องเรียกร้องอะไรจากเรามากกว่านี้เสมอไป

นิโคลัส จาคอบ เล่าถึงเหตุผลที่เขาเริ่มสร้าง Luminids ให้เป็นเกมสร้างอาณานิคมที่สงบสุข ซึ่งผู้เล่นสามารถสร้างบ้าน เข้าไปอยู่ข้างใน และใช้เวลาอย่างสบายๆ ในสถานที่ที่อบอุ่นเป็นกันเอง
-
Fix Stories: การสร้างซอฟต์แวร์จากต้นแบบปี 2006

ทราวิสเล่าถึงความหมายของการสร้างซอฟต์แวร์ เครื่องมือพัฒนาเกม และโครงการที่ใช้ AI ช่วยเหลือ ในขณะที่ใช้ชีวิตและทำงานจากรถ Nissan Pathfinder ปี 2006
-
Fix Storiesส่วนต่างๆ ของฟุตบอลที่ AI สามารถสร้างได้ และส่วนที่ AI สร้างไม่ได้

Mert Eker นักพัฒนาซอฟต์แวร์อิสระ เล่าถึงสิ่งที่การเขียนโค้ดโดยใช้ AI ช่วยเหลือนั้นทำได้จริง ๆ ในระหว่างการสร้าง Futbolle และวิธีที่ขั้นตอนการทำงานเดียวกันนี้ทำให้เกิดข้อผิดพลาดที่ดูเหมือนจะเสร็จสมบูรณ์แล้วแต่กลับผิดพลาด
-
Fix Stories: หลังจากเอาชนะบอสแล้ว ควรเกิดอะไรขึ้นต่อไป?

Seonyeop Jang จาก Mongma Studio เล่าว่าฟีดแบ็กของผู้เล่นมีส่วนช่วยปรับเปลี่ยนรางวัลจากบอส ระบบความก้าวหน้า ความง่ายในการอ่าน และตัวเลือกในการสร้างตัวละครในเกม Revenant Survivors อย่างไร
-
Fix Storiesอาการโคม่าพาฉันไปสู่อีกโลกหนึ่ง และฉันก็พามันกลับมาด้วย

หลังจากประสบอุบัติเหตุจากการแข่งรถมอเตอร์ครอสจนทำให้เขาอยู่ในอาการโคม่าเป็นเวลาสองสัปดาห์ หนึ่งในผู้ก่อตั้ง The Orange Giant เริ่มวาดภาพโลกที่เขายังจำได้ ภาพร่างเหล่านั้นในที่สุดก็กลายเป็น ZHAI
-
Fix Stories: สร้างเกมจับคู่ 3 โดยยึดหลักสัญญาเดียวคือ: “ไม่มีโฆษณา ตลอดไป”

ริคาร์โด ทาวาเรส ซานโตส นักพัฒนาจาก Aevryn Studios เล่าว่า การลบโฆษณาออกจากเกม Aevryn Candy ไม่ได้เป็นเพียงแค่การตัดสินใจทางธุรกิจ แต่ยังเริ่มส่งผลต่อจังหวะการเล่น ความยาก ขอบเขต และเอกลักษณ์ของเกมอีกด้วย
-
Fix Stories: เหตุผลที่ผมสร้างเกมวางแผนกลยุทธ์ขนาดใหญ่ที่ผมสามารถเล่นจบได้จริง

โคลิน เทเบิร์ก ผู้พัฒนาเกมเพียงคนเดียว เล่าถึงเหตุผลที่เขาออกแบบ Iron Dice โดยเน้นแคมเปญที่สั้นลง ระบบที่เข้าใจง่าย จังหวัดที่มีความหมาย และเป้าหมายที่จะให้ผู้เล่นเกมวางแผนกลยุทธ์ขนาดใหญ่สามารถเล่นจนจบได้
-
Fix Stories: นักขี่สุนัขล่าสัตว์และการต่อสู้เพื่อคงความเป็นต้นฉบับ

มอร์แกนจาก Morganic Games เล่าเรื่องราวเบื้องหลังเกม Hound Riders ตั้งแต่ต้นแบบที่สร้างด้วย Godot อย่างรวดเร็ว และการสาธิตแบบไม่เป็นทางการบนแพลตฟอร์มต่างๆ Steam Deck สู่ GameBCN, Gamescom และความท้าทายในการรักษาเอกลักษณ์ของกลไกเกมไว้
-
หมดไฟจากการพัฒนาเกม ผมเลยสร้างร้านขายเทปขนาดเล็กขึ้นมา

มอร์ราส จาก Slakkedis Studio เล่าว่า ความเหนื่อยล้าจากการทำงานและความทรงจำในวัยเด็กเกี่ยวกับร้านเช่า VHS เป็นแรงบันดาลใจให้เขาสร้าง Tiny Tape Store ซึ่งเป็นโปรแกรมเสริมบนเดสก์ท็อปที่ออกแบบมาให้ทำงานควบคู่ไปกับงานของคุณได้อย่างเงียบๆ
-
Fix Stories: ฉันเปลี่ยนการเล่นเกมมือถือให้กลายเป็นอาชีพครีเอเตอร์ที่เติบโตได้อย่างไร

MOVVS33 ผู้สร้างเกม Blood Strike เล่าถึงวิธีการที่การทดลองสร้างคอนเทนต์เกมมือถือ วิดีโอไวรัล และการสร้างชุมชน ช่วยเปลี่ยนงานอดิเรกให้กลายเป็นอาชีพครีเอเตอร์ที่เติบโตขึ้นเรื่อยๆ
-
Fix Storiesเกมนี้มีอยู่ก่อนอินเทอร์เฟซแล้ว — AI ช่วยผมสร้าง Hoop Dynasty ให้เป็นจริงได้อย่างไร

Giulio ผู้พัฒนาเกมเพียงคนเดียว เริ่มสร้าง Hoop Dynasty: Rise of a Legend ในปี 2014 Fix Stories ในส่วนนี้ เขาอธิบายว่าการจำลองสถานการณ์หลายปีได้นำไปสู่การพัฒนาอินเทอร์เฟซ และเวิร์กโฟลว์ที่ใช้ AI ช่วยเร่งกระบวนการ UX ภาพประกอบที่เลือก และ QA โดยไม่แทนที่ความเป็นเจ้าของความคิดสร้างสรรค์
-
Fix Storiesโอ๊ะ! คุณคือฮีโร่! และโจรที่ไม่เคยอยากเป็นฮีโร่เลย

Kit จาก Artificium Games อธิบายว่าความสัมพันธ์ของเขากับความรับผิดชอบมีอิทธิพลต่อตัวละครโจรในเกม Oops! You're the Hero! อย่างไร และนั่นเป็นหนึ่งในขั้นตอนการออกแบบที่ยากที่สุดของเกมนี้
-
นี่อาจฟังดูไม่สร้างแรงบันดาลใจเท่าไหร่ แต่ก็ได้ผลอยู่ดี

หลังจากปล่อยโปรเจกต์ค้างคาไว้นานถึงสี่สิบปี ในที่สุดคริส เรย์โนลด์ก็พบวิธีที่จะทำให้ Ominomicon เสร็จสมบูรณ์ได้ นั่นคือ การหยุดเขียนโค้ดและย้ายสิ่งที่เขาหมกมุ่นอยู่กับมันไปที่อื่นที่ไม่ทำให้เส้นชัยล่าช้าออกไป
-
Fix Storiesวันที่ฉันเลิกเรียกงานว่า "งานเร่งรีบ" จบลง

แจฮุน ลี จากร้าน Songi Store สะท้อนถึงช่วงเวลาที่เขาเลิกมองว่า "ทุกอย่างใช้งานได้" เหมือนกับ "เกมเสร็จสมบูรณ์แล้ว" และวิธีการที่การออกแบบบนมือถือ จังหวะการเล่น ความชัดเจนของอินเทอร์เฟซ และความล้มเหลวที่เป็นธรรม ได้เปลี่ยนแปลง Work Rush ไปหลังจากการเปิดตัว
-
Fix Storiesที่มาของหอกและสุรา

Go North Studio อธิบายว่าตำนานของหมอผี ไซบีเรียในศตวรรษที่สิบเจ็ด และระบบการต่อสู้เชิงกลยุทธ์ที่สร้างขึ้นโดยเน้นพลังชีวิตและจิตวิญญาณ กลายเป็นรากฐานของเกม Spears & Spirits ได้อย่างไร
